星期六, 4月 7

【翻譯】週刊法米通-Alim內部人員訪談

https://tkds00.blogspot.jp/2018/04/bf2-alim.html





















隨著BF2在日本上架,一方面為了宣傳也在法米通登上了封面。
內容附上了能夠交換三星角色的券以及絆點等特典,
另外更附上了僅在日本的幾個特定點中配布的說明書。
果然,說到遊戲就是說明書呢,
從小就開始玩遊戲/RPG的人應該能體會這種感覺。

左方為法米通內附贈的特典說明書,右方為書店等配布點領取的說明書。














內容基本上沒有差異,但一般配布的說明書紙質似乎比較好。
有著光滑柔順的觸感。而法米通特典就比較偏向雜誌紙質。
















內容方面雖說是特集但內容其實跟其他地方釋出的情報大同小異。
原先以為會有高橋P的訪談,但本次的特集僅有內部人員(工程師/設計師等)的訪談。
但針對這些內部人員的訪談其實也不常見,因此在此翻譯整理上來。

翻開就是誠意的滿滿的跨頁點陣圖角色。
有追情報的應該就知道,BF1已被金氏世界紀錄認可為「世界可操作最多點陣圖角色的手遊」
(不含進化型共有627隻可操作角色)
說是世界最高峰也不為過。


さあ、『ブレフロ2』だっ!的標語,簡潔有力我個人滿喜歡的。


首先登場的訪談是開發陣的五人
岩渕貴史、京極宏輔、杉山浩、小林光、中元賢明,
岩渕跟小林都有在BF生放中登場過,有持續關心情報的人應該不陌生。


-請告訴我從BF1到BF2開發的契機跟心路歷程。

杉山:以前高橋社長就曾經有說過想把BF作為一個系列出續作,
差不多在1年半左右之前正式啟動這個計畫。

京極:因此BF1的第三部中埋下了很多與2有關的伏筆。

中元:其實第三部的召喚師系統原先就是預計採用在2裡面的系統。
 
京極:現在2的系統都是以那當基礎的呢。

杉山:當初開發2時,由於同時還兼著1的營運所以只有極少數人投注在2上。

-公司內部的反應如何呢?對於2是重新做一款遊戲的計畫。

小林:如同家用主機遊戲一般,作為一款續作來製作應該也是有其可行性,
因此並無太大反彈呢。

杉山:高橋P的想法大多是我們平常與他接觸時就已經慢慢交流,因此基本上大家都很認可。

 -所以是很自然的決定製作一款與前作不同內容跟系統的遊戲的。

中元:是的。要放入遊戲中的系統那些點子都是從高橋那邊聽來,
之後再慢慢將它實際做出來成形。劇本設定以及XBB這些新系統、廢除轉蛋的要素,
都是相當早期的時候就已經聽說了。

-所以BF2的新要素都是在早期就已經決定了呢。其中轉蛋的廢除
在手遊市場來看算是一個相當重大的決定。請問理由是什麼呢?

杉山:當然,我們並不是否定了轉蛋這個系統。但我們發現前作有的轉蛋系統無論是對
玩家還是對開發陣都有對於其負面的想法,因此希望續作中能夠以轉蛋之外的形式來
將一款手機遊戲製作出來。市場會不會接受這種做法我們也很有興趣。

岩渕:這在業界算是非常大的挑戰呢。

-這對於在手機遊戲市場的黎明期以新型態點陣圖RPG打響名號的BF是個挑戰呢。

杉山:是的。但我認為正因為是「BF」所以有挑戰的價值。
因為轉蛋型態的遊戲在今後會如何還不知道呢。

小林:取消轉蛋除了這方面的挑戰之外,還有2中實裝了XBB(角色連攜技)等系統,
正因為是取消了轉蛋所以才能實現。

京極:我們從前作玩家所收到「希望能看到特定角色的組合技」的意見。
我們同時身為一個玩家也希望能看到這種連攜技,因此取消轉蛋也有考慮到這些點。

-另外今後會有預計讓一些期間限定角色登場嗎?

岩渕:若有進行合作,雖然現在還不能明言但應該也會有限定角色登場。
而在BF2中除了免費能入手的角色之外,我們也會準備可用鑽石購買的角色。

中元:前作的合作角色大多無法在前線戰鬥,但在BF2中我們預計讓限定角色也會
擁有會讓玩家想要使用鑽石去購買的強度/價值。並且也會希望讓合作角色實裝XBB

-剛剛提到的XBB等要素追加在BF2中,這也代表了開發的規模比前作還要大是嗎?
 其中有遇到什麼困難呢?

杉山:因為比起開發前作時的公司規模也擴大了不少,因此開發的工作人員也增加了。
但人數增加代表大家的想法要互通會變得比較困難。透過這點我們也發現了Alim該解決的課題呢。

小林:而以我們美術班的觀點來看,跟1比起來2的作業量大了非常多。例如XBB的動畫模組
當然都是全新製作,而且上架時就已經有30種以上的組合了。

-2也包含了很多新角色呢。

小林:對。1代剛上架時只有150隻角色左右,但2剛上架時包含全新重製的前作角色
就已經有超過400隻角色了。(笑)

-400隻?

小林: 然後還有戰鬥結束後的勝利姿勢,戰鬥時的BOSS也變成會動了。除了作業量增加
作業的範圍也變得很廣,因此我們也增派了許多畫點陣圖的人手。
在前作中我本身製作了非常多角色,但這次則是負責管理全體製作的角色品質。

-美術方面的工作量差不多是1的兩倍以上,那共花了多少時間開發呢?

小林:有一段時期不斷地在作試作品,結果都沒有實裝在2上面。正式動工是在去年3月。
因此算起來大約是一年。

-這麼大量的工作在一年之內完成啊!順帶一提與前作的頭身比是因為什麼理由改變的呢?

小林:在前作中隨著改版的經過,角色變得越來越華麗花俏。我們也收到很難辨識角色的意見。
因此高橋也同意在2中採用較為簡單的設計。重新進行頭身的設計給他看過後就決定採用。

-系統面上追加的新要素對你們而言有什麼累人的地方嗎?

中元:XBB的設計想法跟實際在遊戲裡面的動作要如何表現才是最好其實煩惱了很久。
最初我們想採取角色擁有獨立個別的模組來進行XBB的組合戰鬥,但最後實驗的結果
還是採用了畫出複數角色的點陣圖模組來表現。

-XBB的角色組合是如何決定的呢?

中元:首先是考慮到美術班的作業量來決定初期實裝的XBB數量。之後
再決定登場角色的XBB組合跟性能。

-數量一增加美術班的作業量也會上升呢。

中元:是的。 我們在不拖累開發陣的情況下找了一個平衡。

-XBB如果持有特定的角色就能立刻使用了嗎?

中元:不,其需要角色都升上五星。

京極:但也有例外一星就能使用的角色呢。算是個隱藏要素。

-很期待能看到什麼組合呢。

中元:恩。另外也照了高橋的想法在XBB發動時需要觸動一些機關才能發動。

京極:有類似前作的共鬥模式中也有實裝的MBB中的要素。

中元:普通的點畫面就能發動的話有點太單調,容易膩。因此就採用了這種方式。

-XBB是個會影響戰鬥平衡到什麼程度的系統呢?

岩渕:一般的關卡基本上並不需要。但高難度的關卡它會是個很值得信賴的存在。
有的XBB可以給予大量傷害,有的可以強化我方,有非常多樣的效果可以根據戰況選用。

-根據角色能使用的XBB種類跟發動的時機也會改變對吧。

岩渕:對。有6人發動也有2人發動的。如果是2人施放的XBB其他4人還是可以照常攻擊或是疊出Spark。

-原來如此,XBB發動的人數也會成為戰略上的一環呢。

岩渕:恩。然後我們還準備了一些東西可以讓XBB發動後量表也不會扣太多,因此可以在短期內再發動。

-為了發動XBB,要將特定的角色放在隊伍裡面。這樣隊伍組合的方面要考慮的東西比1還多呢。

岩渕:能使用XBB的角色跟高難度關卡的平衡調整是放在一起思考的。

-並不是全部角色都能使用XBB呢,今後追加的角色會有跟現在沒有XBB的角色連攜的可能性嗎?

中元:新角色會有新角跟新角連攜出XBB的,也會有能與舊角進行XBB的角色。

最初沒有持有XBB的角色在出了有關連性的新角之後也會有可能追加XBB。

順帶一提遊戲上架時沒有XBB的角色都被賦予了一些特別的能力。

岩渕:一般是在攻擊的範圍內作調整。雖然有一部分例外,但目前無法使用XBB的角色
有些我們給他了全體攻擊的BB。

-調整成了各有各的長處呢。另外作為新要素,ALT也是一個重點吧。

中元:對的。跟初期就決定實裝的XBB不同。ALT是開發的途中高橋說:有寵物的話應該滿可愛的吧。
所以就採用並且實裝的要素。(笑)
因此主角的ALT技其能力就像是借用如同寵物一般的「夥伴(Partner)」的力量。
其他也有像是強化能力的效果的ALT技等有著各式各樣的效果,
它含有「能夠辦到任何事情」的意思,因而取名為オルタナティブ(alternative)

岩渕:初期能夠使用ALT的角色並不多,因此主角在初期就能作為重要戰力。
但是相對ALT在一場戰鬥能夠使用的次數是有限的,何時在什麼場合使用也是一個重點。

-聽說高橋P在開發本遊戲的時候占了相當重要的角色。

京極:去年的11月開始就一直在製作現場跟進度呢。

杉山:他做為遊戲監督站在最前線,因此我們管理職位的大家都盡了全力做開發呢。

-看得出來你們同心協力製作了這款作品呢(笑)

杉山:由於要做得比前作好玩,所以花了不少心力。特別是我擔任遊戲開發的時候
主要將遊戲的讀取時間縮短了。這我個人覺得是最大的進化(笑)

京極:另外還有觸發事件時的畫面、戰鬥時的對話等等都有進化,這些讓遊戲的內容更加龐大。

-這樣說的話,BF2能夠說是正統進化作品囉?

杉山:我們大幅修改了主畫面跟UI、然後保留BF1的感覺下來。
如果跟1完全一樣沒有意義,但又不能進行太大幅度的變更,這點我認為我們順利解決了問題。

-開發告一段落後,你們有準備之後的版本升級的一些部份嗎?

杉山:我們首先是把目標設在完成遊戲。而高橋通常會接受玩家的許多意見,
我們會一邊營運遊戲一邊讓遊戲進化。

京極:是這樣沒錯。前作也是高橋的一句話我們就實裝了拉霸(笑)
BF2中有物理跟魔法的要素也是以前作玩家的意見為基礎製作而成。
今後我們也會一邊接納玩家的意見一邊作應對。

小林:因為很多東西如果我們先做好可能會跟玩家想要的其實不同,
因此逐漸達成玩家的希望這點一方面也讓我們會有與大家一起製作遊戲的感覺,是滿開心的。
時常遇到玩家給我們難題,解決這些難題會讓我們製作者熱血起來呢(笑)

杉山:基本上我們不會說「辦不到」而是會說「該怎麼解決」(笑)

-BF2中也含有了許多玩家意見而做成,那現在本遊戲的全體內容大概有多少呢?

岩渕:遊戲整體的難度比起1提升了一些。一天玩三小時左右的話,大約可以在一週內把主線通關。
初期要腳踏實地的去強化角色來通關。

-遊戲難度提升了啊。

岩渕:是的。因為高橋說希望戰鬥能更讓玩家打起來更起勁。
所以就特意設計成如果一開始就全都AUTO很快就會卡關。

京極:要好好地培養角色才能通關。

-順帶一提,現在有你們覺得會很有人氣的角色嗎?

岩渕:前作中的多數人氣角都會登場,就算在2他們應該還是會很有人氣。

中元:玩家說不定會想嘗試用新登場的勇者一家之類的。

京極:勇者一家的XBB做得相當細緻,希望玩家能夠用用看。

岩渕:還有像是前作的六英雄一般的位置在2中出了四聖,在新手訓練時就可以選一隻當作初期角。

-那確定召喚所使用的鑽石量是怎麼做設定的呢?

京極:1代中我們有實驗性的實裝確定召喚,參考那邊的資料所做的決定。

岩渕:關於賣多少鑽我們探討了很久呢。

中元:最後我們讓一組六隻角色的價格設定在一款家庭用遊戲左右的價格。

-由於是續作,前作玩家應該有不少感到不安的粉絲,你們有什麼想對這些玩家說的嗎?

小林:我們希望能回應喜愛前作角色的玩家,在BF2中會將不少1的人氣角色建全新模組、
加上勝利姿勢跟XBB等來讓我們在1無法刻畫出來的角色魅力更為加深。

岩渕:在系統中加入了XBB、ALT等新要素,而有玩過1的玩家也能善用1的經驗來進行遊玩。

中元:開發初期我們一直在思考BF的要素到底是什麼,2的遊戲也貫徹了這一點。
希望能回應喜愛前作的粉絲。

-2是有玩過前作的話能夠更能體會遊戲的箇中樂趣呢。

杉山:是的。1代也將持續營運,如果有興趣的玩家也歡迎去下載遊玩。
遊玩1代的話能更深的體會BF的世界觀。

岩渕:當然一開始就玩BF2的玩家我們也準備了會讓玩家體會到手機平台上也能玩到這麼扎實戰鬥的內容。

杉山:BF2我們追求了容易遊玩,是從遊戲引擎開始都全新打造的遊戲,
希望能給有玩過BF跟沒玩過BF的玩家都有好的遊戲體驗。

(美術組訪談之後會再做翻譯更新)



這個訪談應該是遊戲還沒有上架之前就採訪了。
老實說在遊戲上架一個多月的現在來看,他們當初說得好聽但實際上做得並沒有想像的好。
遊戲上架一個多月以新遊戲而言幾乎無改版且新要素少,以現在手機遊戲界競爭的情況來看,
並不算是個好情況。
雖然說是本格RPG但是幾乎都是在掛機周回..
5ch跟各大討論版都感覺不太樂觀。
只能等11日的生放送看有什麼新內容來救了(汗)
雖然不管發生什麼事情我都不會棄坑就是。

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